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Design Thinking hat das Wichtigste weggelassen

Was vom Atelierwissen übrig bleibt, wenn man es auf fünf Schritte bringt, und wie man es zurückholt

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Nr. 004
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design-thinking.jpg

Wer in den letzten zwanzig Jahren in einem Unternehmen gearbeitet hat, kennt das Plakat: fünf Sechsecke in fröhlichen Farben, Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. Design Thinking hat etwas Wertvolles geleistet. Es hat Leuten aus Management, Ingenieurwesen und Verwaltung gezeigt, dass Gestalter anders an Probleme herangehen, und ihnen Werkzeuge in die Hand gegeben. Meine These ist trotzdem: Auf dem Weg ins Plakat ist das Wichtigste verloren gegangen.

Was vor dem Plakat da war

Lange bevor IDEO und die 2005 gegründete d.school in Stanford den Begriff bekannt machten, hatten Forscher beschrieben, wie Gestalter denken. Herbert Simon nannte Gestaltung 1969 die Wissenschaft davon, wie Dinge sein sollten, im Unterschied zu den Naturwissenschaften, die beschreiben, wie Dinge sind. Horst Rittel und Melvin Webber zeigten 1973, dass Planungsprobleme wicked sind: Man kann sie nicht erst definieren und dann lösen, weil jede Lösung das Problem verändert.

Nigel Cross sprach 1982 von designerly ways of knowing, einer eigenen Art zu wissen. Donald Schön beschrieb 1983, wie Architekten im Atelier arbeiten: Sie zeichnen, die Zeichnung widerspricht ihnen, sie zeichnen neu. Er nannte das reflection-in-action. Das Wissen sitzt nicht im Kopf und wird dann angewendet. Es entsteht im Machen.

Was beim Übersetzen verloren ging

Genau dieses Wissen lässt sich schlecht in einen Workshop von zwei Tagen packen. Also wurde es durch eine Abfolge ersetzt. Die Abfolge hat zwei Probleme.

Erstens sieht sie linear aus, auch wenn jede Grafik beteuert, man dürfe zurückspringen. In der Praxis wird der Prototyp am Ende gebaut, als Beweis, und nicht am Anfang, als Werkzeug zum Denken. Zweitens behandelt sie Kreativität als Menge: viele Post-its, schnelle Urteile, Abstimmung mit Klebepunkten. Das Atelier funktioniert anders. Dort entsteht Qualität nicht durch die Zahl der Ideen, sondern durch die Geduld, mit einer Idee so lange zu ringen, bis sie zurückspricht.

Prototyp aus einfachen Materialien Abb. 1 — Ein Prototyp aus Pappe und Klebeband. Sein Wert liegt weniger im Ergebnis als in dem, was man beim Bauen bemerkt.

Die Werkzeuge, mit ihren Grenzen

Die Werkzeuge sind gut, wenn man sie als Anlass zum Machen nutzt und nicht als Ersatz dafür. Vier davon halte ich für brauchbar.

Cluster-Map. Das Problem in die Mitte, alles, was damit zusammenhängt, drumherum. Sie zeigt, wie groß ein Problem ist. Ihre Grenze: Sie zeigt nicht, was wichtig ist. Nach einer halben Stunde hängen 80 Begriffe an der Wand, und alle sehen gleich groß aus.

Cluster-Map Abb. 2 — Cluster-Map: das Problem in der Mitte, die Zusammenhänge drumherum.

Issues-Map. Dasselbe Problem aus fünf Richtungen: sozial, wirtschaftlich, technisch, ökologisch, politisch. Sie zwingt dazu, über das eigene Fach hinauszuschauen. Ihre Grenze: Die fünf Kategorien sind eine Konvention, keine Wahrheit, und Kultur oder Körper fallen leicht durch.

Issues-Map Abb. 3 — Issues-Map: ein Problem, fünf Perspektiven.

Stakeholder-Map mit nicht-menschlichen Akteuren. Die klassische Map zeigt Nutzer, Auftraggeber, Behörden. Ergänze Bäume, Tiere, Böden, Wasser. Das ist kein ökologischer Schmuck. Wer den Baum als Beteiligten auf die Karte schreibt, plant einen Platz anders, als wer ihn als Hindernis einzeichnet.

Stakeholder-Map Abb. 4 — Stakeholder-Map, erweitert um Akteure, die nicht sprechen können.

Fake Ad. Bevor das Produkt existiert, wird die Anzeige dafür gestaltet: Überschrift, Bild, ein Satz Nutzen. Wenn die Anzeige peinlich ist, ist die Idee es meistens auch. Ihre Grenze: Sie testet das Versprechen, nicht die Sache. Eine gute Anzeige kann eine schwache Idee eine Weile tragen.

Fake Ad Abb. 5 — Fake Ad: die Werbung für ein Produkt, das es noch nicht gibt.

Das Machen zurückholen

Wer Design Thinking mit Teams anwendet, sollte vor allem eine Sache ändern: Der erste Prototyp entsteht in der ersten Stunde, nicht am Ende. Er ist absichtlich schlecht, aus Papier, Klebeband, einem gefundenen Gegenstand. Er ist kein Ergebnis, sondern eine Frage, die man mit den Händen stellt. Danach kommen die Maps, und sie werden besser, weil alle schon einmal etwas angefasst haben.

Häng das Sechseck-Plakat nicht ab. Kleb einfach einen Prototyp darüber.